home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Aminet 23 / Aminet 23 (1998)(GTI - Schatztruhe)[!][Feb 1998].iso / Aminet / game / role / ZAngband.lha / Zangband / help / BIRTH.TXT < prev    next >
Text File  |  1997-11-09  |  43KB  |  737 lines

  1. === Creating a Character ===
  2.  
  3. Angband is a roleplaying game, in which you, the player, control a character
  4. in the world of Angband.  Perhaps the most important thing you control is the
  5. birth of your character, in which you choose or allow to be chosen various
  6. attributes that will affect the future life of your character.
  7.  
  8. Character creation, or birth, is controlled through a variety of choices
  9. as to constraints on the type of character you wish to play, followed by
  10. a series of random calculations to generate ("roll up") a random character
  11. matching the appropriate constraints.
  12.  
  13. Once your character has been generated, you will be given the choice to
  14. generate a new character obeying the same constraints, and once you have
  15. generated more than one character, you can switch back and forth between
  16. the two most recent characters, until you are presented with a personality
  17. that you feel comfortable with.
  18.  
  19. You may start the entire process over at any time.
  20.  
  21. Once you have accepted a character you will asked to provide a name for the
  22. character.  In general, the actual choice of a name is not important, but do
  23. keep in mind that it may have some effect on the game itself.  For example,
  24. on some machines, the chatacter name determines the filename that will be
  25. used to save the character to disk.  On others, the character name specifies
  26. special "pref" files.  And the character name is used on the high score list.
  27.  
  28.  
  29. === Character Characteristics ===
  30.  
  31. Each character has three primary attributes, sex, race, and class, that
  32. are chosen before the character is generated, and which will stay fixed
  33. for the entire life of that character.  These attributes have many effects,
  34. which will be mentioned as they come up.  Keep in mind that in the current
  35. version of Angband, your choice of race may restrict your choice of class.
  36.  
  37. Each character has a few secondary attributes, height, weight, social class,
  38. and background history, which are randomly determined, but which are affected
  39. by the sex and race of the character.  In general, these attributes are only
  40. used to provide "flavor" to the character, to assist in the roll playing, but
  41. they do have a few minor effects on the game.  For example, background history
  42. affects social class, which affects the amount of money the character will
  43. start with.  And weight affects carrying capacity and bashing ability.
  44.  
  45. Each character also has six primary "stats", strength, intelligence, wisdom,
  46. dexterity, constitution, and charisma, which modify the abilities of the
  47. character in a variety of ways.  Every stat has a numerical value, ranging
  48. from a minimum of 3, up to a normal maximum of 18, and even higher, into
  49. the "percentile" range, represented as "18/01" through "18/100".  Actually,
  50. every stat can be raised even above 18/100 by magical means, up to a pure
  51. maximum of 18/220, which is represented as "18/***".  Traditionally, a
  52. percentile stat such as "18/50" has been though of as representing a value
  53. part way between 18 and 19, and this is one way to think of them.  However,
  54. often, the best way to view the "bonus" values after the "18/" is as "tenth"
  55. points, since it often takes the same magic to raise a stat from, say, 4 to 5,
  56. or 16 to 17, as it does from, say, 18/40 to 18/50.  The important thing to
  57. remember is that almost all internal calculations "ignore" the final digit
  58. of any "bonus", so that, for example, "18/40" and "18/49" are always have
  59. the same effects.  During character generation, each stat is rolled out as
  60. a number from 8 to 17, with a normal distribution, and is then immediately
  61. modified based on the race and class of the character.
  62.  
  63. Each character also has several primary "skills", disarming, magic devices,
  64. saving throws, stealth, searching ability, searching frequency, fighting skill,
  65. and shooting skill, which are derived from the character's race, class, level,
  66. stats, and current equipment.  These skills have rather obvious effects, but
  67. will be described more completely below.
  68.  
  69. Each character may have one or more "racially intrinsic skills", based on
  70. the race of the character.  These may include special resistances, or even
  71. abilities such as infravision.
  72.  
  73. Each character has experience, which increases as the character becomes more
  74. experienced, and a level, which is based on experience, and also on race and
  75. class.  As the experience rises, so does the level, and as the level rises,
  76. certain other abilities and characteristics rise as well.  Deep down inside,
  77. the real objective of the game is to increase your experience, and certain
  78. other characteristics, and also to collect useful items, to give you a decent
  79. chance against Morgoth.  Certain monsters can "drain" your experience, and
  80. thus your level, which will cause you to lose all of the effects of the higher
  81. level.  Luckily, you can restore drained experience through magical means, or
  82. by simply regaining the experience all over again.
  83.  
  84. Each character has some gold, which can be used to buy items from the shops
  85. in the town, and which can be obtained not only from selling items to the
  86. shops, but also by taking it from dead monsters and by finding it hidden in
  87. the dungeon.  Each character starts out with some gold, the amount of which
  88. is based on the characters social class (higher is better), charisma (higher
  89. is better), sex (female characters start with more gold), and other stats
  90. (less powerful characters start with more gold).  Each character also starts
  91. out with a few useful items, which may be kept, or sold to a shop-keeper for
  92. more gold.
  93.  
  94. Each character has an armor class, representing how well the character can
  95. avoid damage.  The armor class is affected by dexterity and the equipment.
  96.  
  97. Each character has hit points, representing how much damage the character can
  98. sustain before he dies.  Your hit points are derived from your race, class,
  99. level, and constitution, and can be temporarily boosted by magical means.
  100. Hit points may be regained by resting, or by a variety of magical means.
  101.  
  102. Each character has spell points, or mana, which represents how many spells
  103. (or prayers) a character can cast (or pray).  Your spell points are derived
  104. from your class, level, and intelligence (for spells) or wisdom (for prayers).
  105. Spell points may be regained by resting, or by a few magical means.
  106.  
  107.  
  108. === Races ===
  109.  
  110. There are ten different races that you can choose from in Angband.  Some
  111. races are restricted as to what profession they may be, and each race has
  112. its own adjustments to a character's stats and abilities. Most races also
  113. have intrinsic abilities.
  114.  
  115.           Human
  116.                The human is the base character.  All other races are com-
  117.                pared to them.  Humans can choose any class and are average
  118.                at everything.  Humans tend to go up levels faster than any
  119.                other race because of their shorter life spans.  No racial
  120.                adjustments or intrinsics occur to characters choosing human.
  121.  
  122.           Half-Elf
  123.                Half-elves tend to be smarter and faster than a  human,  but
  124.                not as strong.  Half-elves are slightly better at searching,
  125.                disarming, saving throws, stealth, bows, and magic, but they
  126.                are not as good at hand weapons.  Half-elves may choose any
  127.                class and do not receive any intrinsic abilities.
  128.  
  129.           Elf
  130.                Elves are better magicians then humans, but not as good at
  131.                fighting.  They tend to be smarter and faster than either
  132.                humans or half-elves and also have better wisdom.  Elves
  133.                are better at searching, disarming, perception, stealth, bows,
  134.                and magic, but they are not as good at hand weapons.  Elves
  135.                may choose any class except Paladin.  They resist light
  136.                effects intrinsically.
  137.  
  138.           Hobbits
  139.                Hobbits, or Halflings, are very good at bows, throwing,  and
  140.                have good saving throws.  They also are very good at search-
  141.                ing, disarming, perception, and stealth; so they make excel-
  142.                lent rogues, but prefer to be called burglars.  They will be
  143.                much weaker than humans, and no good at melee fighting.
  144.                Halflings have fair infravision, so they can detect warm
  145.                creatures at a distance.  Hobbits can choose between being a
  146.                warrior, mage, or rogue.  They have their dexterity sustained.
  147.  
  148.           Gnome
  149.                Gnomes are smaller than dwarves but larger than halflings.
  150.                They, like  the halflings, live in the earth in burrow-like
  151.                homes.  Gnomes make excellent mages, and have very good saving
  152.                throws.  They are good at searching, disarming, perception,
  153.                and stealth.  They have lower strength than humans so they
  154.                are not very good at fighting with hand weapons.  Gnomes have
  155.                fair infra-vision, so they can detect warm-blooded creatures
  156.                at a distance.  A gnome may choose between being a warrior,
  157.                mage, priest, or rogue.  Gnomes are intrinsically protected
  158.                against paralysis and some slowing effects.  At higher levels,
  159.                Gnomes learn to teleport at will.
  160.  
  161.           Dwarf
  162.                Dwarves are the headstrong miners and fighters of legend.
  163.                Since dungeons are the natural home of a dwarf, they are
  164.                excellent choices for a warrior or priest.  Dwarves tend to
  165.                be stronger and tougher but slower and less intelligent than
  166.                humans.  Because they are so headstrong and are somewhat wise,
  167.                they resist spells which are cast on them.  Dwarves also have
  168.                very good infra-vision because they live underground.  They
  169.                do have one big drawback, though.  Dwarves are loudmouthed and
  170.                proud, singing in loud voices, arguing with themselves for no
  171.                good reason, screaming out challenges at imagined foes.  In
  172.                other words, dwarves have a miserable stealth.  They can never
  173.                be blinded.  Dwarves also learn to study the structure of a
  174.                dungeon, and can spot things that go unseen by the other races.
  175.  
  176.           Half-Orc
  177.                Half-Orcs make excellent warriors and decent priests, but
  178.                are terrible at magic.  They are as bad as dwarves at stealth,
  179.                and horrible at searching, disarming, and perception.
  180.                Half-Orcs are, let's face it, ugly.  They tend to pay more for
  181.                goods in town.  Half-Orcs do make good warriors and rogues,
  182.                for the simple reason that Half-Orcs tend to have great
  183.                constitutions and lots of hit points.  Because of their
  184.                preference to living underground to on the surface, half-orcs
  185.                resist darkness attacks.  Upon reaching experience level 3, a
  186.                half-orc learns to dispel any fear that may be upon him or her.
  187.  
  188.           Half-Troll
  189.                Half-Trolls are incredibly strong, and have more hit points
  190.                than any other character race.  They are also very stupid and
  191.                slow.  They will make great warriors and iffy priests.  They
  192.                are bad at searching, disarming, perception, and stealth.
  193.                They are so ugly that a Half-Orc grimaces in their presence.
  194.                They also happen to be fun to run...  Half-trolls always have
  195.                their strength sustained.  At higher levels, Half-Trolls learn
  196.                to enter a berserk fury, and regenerate wounds automatically.
  197.  
  198.           Amberites
  199.                The Amberites are a reputedly immortal race, who are endowed
  200.                with numerous advantages, not only their longevity.  They are
  201.                very tough and endurant; their constitution cannot be reduced,
  202.                and their ability to heal wounds far surpasses that of any
  203.                other race.  Having seen virtually everything, very little
  204.                is new to them, and they gain levels much slower than the
  205.                other races.  But should they advance high enough, they will
  206.                learn the innate Amberite powers of Pattern Mindwalking and
  207.                Shadow Shifting.
  208.  
  209.           High-Elf
  210.                High-elves are a race of immortal beings dating from the
  211.                beginning of time. They are masters of all skills, and are
  212.                strong and intelligent, although their wisdom is sometimes
  213.                suspect.  They can play all classes except Paladin, and very
  214.                well at that.  High-elves begin their lives able to see the
  215.                unseen, and resist light effects just like regular elves.
  216.                However, there are few things that they have not seen
  217.                already, and experience is very hard for them to gain.
  218.  
  219.         Barbarian
  220.                 Barbarians are hardy men of the north. They are fierce in
  221.                 combat, and their wrath is feared throughout the world.
  222.                 Combat is their life: they feel no fear, and they learn
  223.                 to enter battle frenzy at will even sooner than half-trolls.
  224.                 Barbarians are, however, suspicious of magic, which makes
  225.                 magic devices fairly hard for them to use, and also makes
  226.                 it impossible for them to play Mages. They cannot play
  227.                 Paladins, either, because their wild bloodlust is totally
  228.                 incompatible with the strict discipline of knighthood.
  229.  
  230.         Half-Ogre
  231.                 Half-Ogres are like Half-Orcs, but only more so. They
  232.                 are big, bad, and stupid. For warriors, they have all
  233.                 the necessary attributes, and they can even become
  234.                 wizards: after all, they are related to Ogre Magi,
  235.                 from whom they have learned the skill of setting
  236.                 trapped runes once their level is high enough. Like Half-
  237.                 Orcs, they resist darkness, and like Half-Trolls, they
  238.                 have their strength sustained.
  239.  
  240.         Half-Giant
  241.                 Half-Giants are not too unusual, as there has been a
  242.                 tradition according to which it is a noble and brave thing
  243.                 to do to consort a giant (especially a giant-maid). Never-
  244.                 theless, the poor offspring of such a union is seldom very
  245.                 popular in the world of men. Their limited intelligence
  246.                 makes it impossible for them to become full spellcasters,
  247.                 but with their huge strength they make excellent warriors.
  248.                 They also love to wander in the wilderness, and can become
  249.                 rangers. No ordinary wall can withstand the fury of a giant,
  250.                 or a half-giant, and at higher levels they can learn the
  251.                 power of magical digging. Their thick skin makes them
  252.                 resistant to shards, and like Half-Ogres and Half-Trolls,
  253.                 they have their strength sustained.
  254.  
  255.         Half-Titan
  256.                 Half-mortal descendants of the mighty titans, these
  257.                 immensely powerful creatures put almost any other race
  258.                 to shame. They may lack the fascinating special powers
  259.                 of certain other races, but their enhanced attributes
  260.                 more than make up for that. They learn to estimate the
  261.                 strengths of their foes, and their love for law and
  262.                 order makes them resistant to the effects of Chaos.
  263.  
  264.         Cyclops
  265.                 With but one eye, a cyclops can see more than many
  266.                 with two eyes. They are headstrong, and loud noises
  267.                 bother them very little. They are not quite qualified
  268.                 for the magic using professions, but as a certain Mr
  269.                 Ulysses can testify, their accuracy with thrown rocks
  270.                 can be deadly...
  271.  
  272.         Yeek
  273.                 Yeeks are among the most pathetic creatures. Fortunately,
  274.                 their horrible screams can scare away less confident foes,
  275.                 and their skin becomes more and more resistant to acid,
  276.                 as they gain experience. But having said that, even a
  277.                 mediocre monster can proverbially wipe the floor with
  278.                 an unwary yeek.
  279.  
  280.         Klackon
  281.                 Klackons are bizarre semi-intelligent ant-like insectoid
  282.                 creatures. They make great servants and warriors, but
  283.                 their mental abilities are severely limited. Obedient
  284.                 and well-ordered, they can never be confused. They are
  285.                 also very nimble, and can learn to consciously hasten
  286.                 their moves.
  287.  
  288.         Kobold
  289.                 Kobolds are a weak goblin race. They love poisoned weapons,
  290.                 and can learn to throw poisoned darts (of which they carry
  291.                 an unlimited supply). They are also inherently resistant to
  292.                 poison, and can become adequate fighters, although they are
  293.                 not one of the more powerful races.
  294.  
  295.         Nibelung
  296.                 The hated and persecuted race of nocturnal dwarves, these
  297.                 cave-dwellers are not much bothered by darkness. Their
  298.                 natural inclination to magical items has made them immune
  299.                 to effects which could drain away magical energy, and like
  300.                 ordinary dwarves, they can examine the dungeon to discover
  301.                 traps and secret doors.
  302.  
  303.         Dark Elf
  304.                 Another dark, cave-dwelling race, likewise unhampered by
  305.                 darkness attacks, the Dark Elves have a long tradition
  306.                 and knowledge of magic. With their intelligence they can
  307.                 become superb mages or priests, and they have an inherent
  308.                 magic missile attack available to them at a low level. With
  309.                 their keen sight, they also learn to see invisible things
  310.                 as their relatives High-Elves do, but at a higher level.
  311.  
  312.         Draconian
  313.                 A humanoid race with dragon-like attributes. As they advance
  314.                 levels, they gain new elemental resistances (up to Poison
  315.                 Resistance), and they also have a breath weapon, which
  316.                 becomes more powerful with experience. The exact type of
  317.                 the breath weapon depends on the draconian's class and
  318.                 level. With their wings, they can easily escape any pit
  319.                 trap unharmed.
  320.  
  321.         Mind Flayer
  322.                 A secretive and mysterious ancient race. Their civilization
  323.                 may well be older than any other on our planet, and their
  324.                 intelligence and wisdom are naturally sustained, and are so
  325.                 great that they enable Mind Flayers to become more powerful
  326.                 spellcasters than any other race, even if their physical
  327.                 attributes are a good deal less admirable. As they advance
  328.                 levels, they gain the powers of See Invisible, Telepathy
  329.                 and a mind blast attack to stun and confuse their enemies.
  330.  
  331.         Imp
  332.                 A demon-creature from the nether-world, naturally resistant
  333.                 to fire attack, and capable of learning fire bolt and fire
  334.                 ball attacks. They are little loved by other races, but
  335.                 can perform fairly well in most professions.
  336.  
  337.         Golem
  338.                 A golem is an artificial creature, built from a lifeless
  339.                 raw material like clay, and awakened to life. They are
  340.                 nearly mindless, making them useless for professions which
  341.                 rely on magic, but as warriors they are very tough. They
  342.                 are resistant to poison, they can see invisible things,
  343.                 and move freely. At higher levels, they also become resistant
  344.                 to attacks which threaten to drain away their life force.
  345.                 They also learn to temporarily turn their skin into a very
  346.                 hard, stonelike substance.
  347.  
  348.         Skeleton
  349.                 There are two types of skeletons: the ordinary, warrior-
  350.                 like skeletons, and the spell-using skeletons, which are
  351.                 also called liches. As undead beings, skeletons need to
  352.                 worry very little about poison or attacks that can drain
  353.                 life. They do not really use eyes for perceiving things,
  354.                 and are thus not fooled by invisibility. Their bones are
  355.                 resistant to sharp shrapnels (not much to cut there),
  356.                 and they will quickly become resistant to cold. Should
  357.                 a skeleton be unlucky enough to lose some of his or her
  358.                 remaining life, he or she will learn to restore it at
  359.                 will.
  360.  
  361.         Zombie
  362.                 Much like Skeletons, Zombies too are undead horrors: they
  363.                 are resistant to life-draining attacks, and can learn to
  364.                 restore their life-force. Like skeletons, they become
  365.                 resistant to cold-based attacks (actually earlier than
  366.                 skeletons), resist poison and can see invisible. While
  367.                 still vulnerable to cuts (unlike skeletons), Zombies are
  368.                 resistant to Nether. However, Zombies are, as the name
  369.                 implies, practically mindless: in this company, Groo would
  370.                 seem a genius.
  371.  
  372.  
  373.  
  374. === Classes (somewhat outdated) ===
  375.  
  376.  
  377.           Once a race has been chosen, you will need to pick a class.  Some
  378.           classes  will  not be available to certain races, for instance, a
  379.           Half-Troll cannot become a Paladin.  For the first few adventures
  380.           it  is  suggested that you run a warrior or rogue.  Spell casting
  381.           generally requires a more experienced  player  that  is  familiar
  382.           with survival techniques.
  383.  
  384.           Warrior
  385.                A Warrior is a hack-and-slash character, who solves most  of
  386.                his  problems  by cutting them to pieces, but will occasion-
  387.                ally fall back  on the help of a magical device.  His  prime
  388.                stats  are  Strength  and Constitution, and a good Dexterity
  389.                can really help at times.  A Warrior will be good at  Fight-
  390.                ing and Throwing/Bows, but bad at most other skills.
  391.                A Warrior learns no magic.
  392.  
  393.           Mage
  394.                A Mage must live by his wits.  He cannot hope to simply hack
  395.                his  way  through the dungeon, and so must therefore use his
  396.                magic to defeat,  deceive, confuse, and escape.  A  mage  is
  397.                not really complete without an assortment of magical devices
  398.                to use in addition to his spells.  He can master the  higher
  399.                level  magical  devices far easier than anyone else, and has
  400.                the best saving throw to resist effects of  spells  cast  at
  401.                him.  Intelligence  and   Dexterity  are  his primary stats.
  402.                There is no rule that says  a  mage  cannot  become  a  good
  403.                fighter, but spells are his true realm.
  404.                A mage can choose any two realms of magic in which he wishes
  405.                to specialize.
  406.  
  407.           Priest
  408.                A Priest is a character of holy devotion.  They explore  the
  409.                dungeon  only  to destroy the evil that lurks within, and if
  410.                treasure just happens to fall into  their  packs,  well,  so
  411.                much  more  to  the  glory of their church!  Priests receive
  412.                their spells from a deity, and therefore do not choose which
  413.                spells they will learn.  They are familiar with magical dev-
  414.                ices, preferring to call them instruments of  god,  but  are
  415.                not  as good as a mage in their use.  Priests have good sav-
  416.                ing throws,  and  make  decent  fighters,  preferring  blunt
  417.                weapons  over  edged  ones.  Wisdom  and  Charisma  are  the
  418.                priest's primary stats.
  419.                There are two types of priests:  the 'good' Priests who  are
  420.                trained in Life magic, and the 'evil' dark Priests who  have
  421.                chosen to study  Death magic instead.  In addition to  their
  422.                primary  realm  of  magic (Life or Death  magic),  they  can
  423.                select a secondary realm from Nature, Chaos and Sorcery.
  424.  
  425.           Rogue
  426.                A Rogue is a character that prefers to live by his  cunning,
  427.                but  is capable of fighting his way out of a tight spot.  He
  428.                is the master of traps and locks, no device being impossible
  429.                for  him  to  overcome.  A rogue has a high stealth allowing
  430.                him to sneak around many creatures without having to  fight,
  431.                or sneak up and get the first blow.  A rogue's perception is
  432.                higher than any other class, and many times he will notice a
  433.                trap  or  secret  door  before having to search.  A rogue is
  434.                better than warriors or paladins with magical  devices,  but
  435.                still  can  not  rely on their performance.  Rogues can also
  436.                learn a few spells, but not the  powerful  offensive  spells
  437.                magi  can use.  A rogue's primary stats are Intelligence and
  438.                Dexterity.
  439.                Rogues  who  wish  to  specialize  as burglars can choose to
  440.                study Sorcery while Death magic is  available to rogues  who
  441.                wish to become Assassins.
  442.  
  443.           Ranger
  444.                A Ranger is a warrior/mage.  He is a good fighter,  and  the
  445.                best  of  the  classes  with a missile weapon such as a bow.
  446.                The ranger learns spells much more slowly than a  mage,  but
  447.                is  capable  of  learning all  but the most powerful spells.
  448.                Because a ranger is really  a  dual  class  character,  more
  449.                experience  is  required for him to advance.  A ranger has a
  450.                good stealth, good perception, good searching, a good saving
  451.                throw,  and is good with magical devices.  His primary stats
  452.                are Intelligence and Dexterity.
  453.                All  rangers  are  trained  in  Nature  magic. They can also
  454.                select a secondary realm of magic  (from Sorcery, Chaos  and
  455.                Death magic), but their skills are more limited in  than  in
  456.                their native Nature magic.
  457.  
  458.           Paladin
  459.                A Paladin is a warrior/priest.  He is a very  good  fighter,
  460.                second  only to the warrior class, but not very good at mis-
  461.                sile weapons.  He receives prayers at a slower pace then the
  462.                priest,  but  can even  receive the most  powerful  prayers.
  463.                Because a paladin is  really  a  dual  class  character,  it
  464.                requires  more  experience  to advance him.  A paladin lacks
  465.                much in the way of abilities.  He is poor at  stealth,  per-
  466.                ception,  searching,  and  magical devices.  He has a decent
  467.                saving throw due to his divine alliance.  His primary  stats
  468.                are Strength and Charisma.
  469.                All paladins are trained in Life magic, and they regard  the
  470.                realms of magic as the Devil's work. The variant class,  the
  471.                "Death Knight",  is  trained in Death magic instead of  Life
  472.                magic.
  473.  
  474.  
  475. === Stats ===
  476.  
  477.           Strength
  478.                Strength is important in fighting with weapons and in melee
  479.                combat.  A high strength can improve your chances of hitting
  480.                as well as the amount of damage done with each hit.  Char-
  481.                acters with low strengths may receive penalties.  Strength
  482.                is also useful in tunneling and in carrying heavy items.
  483.  
  484.           Intelligence
  485.                Intelligence affects the spellcasting abilities of mage-like
  486.                spellcasters, mages, rangers, and rogues.  Intelligence
  487.                will affect the number of spells you may learn each level as
  488.                well as the number of spell points you receive.  A high
  489.                intelligence may also improve your chances of successfully
  490.                casting a spell.  You cannot learn spells if your intelligence
  491.                is 7 or lower.  A good intelligence can also help with using
  492.                magic devices, picking locks, and disarming traps.
  493.  
  494.           Wisdom
  495.                The primary function of wisdom is to determine the ability
  496.                of a priest or paladin to use prayers, just like intelligence
  497.                affects spellcasting.  Again, high wisdom will increase the
  498.                number of spell points you have and increase the number of
  499.                prayers you can learn each level, while improving the chance
  500.                that a prayer will be successful.  A good wisdom can also
  501.                help to improve your chances of resisting magical spells cast
  502.                upon you by monsters.
  503.  
  504.           Dexterity
  505.                Dexterity is a combination of agility and quickness.  A high
  506.                dexterity may allow a character to get multiple blows with
  507.                lighter weapons, thus greatly increasing his kill power, and
  508.                will increase his chances of hitting with any weapon and
  509.                dodging blows from enemies.  Dexterity is also useful in
  510.                picking locks, disarming traps, and protecting yourself from
  511.                some of the thieves that inhabit the dungeons.
  512.  
  513.           Constitution
  514.                Constitution is a character's ability to resist damage to his
  515.                body, and to recover from damage received.  Therefore a
  516.                character with a high constitution will receive more hit
  517.                points and also recover them faster while resting.
  518.  
  519.           Charisma
  520.                Charisma represents a character's personality and physical
  521.                appearance.  A character with a high charisma will receive
  522.                better prices from store owners, whereas a character with a
  523.                very low charisma may be robbed blind.  A high charisma will
  524.                also mean more starting money for the character.
  525.  
  526.  
  527. === Abilities (outdated) ===
  528.  
  529.           Characters possess some different abilities which can  help  them
  530.           to survive.  The starting abilities of a character are based upon
  531.           race and class.  Abilities may be adjusted by high or low  stats,
  532.           and may increase with the level of the character.
  533.  
  534.           Fighting
  535.                Fighting is the ability to hit and do damage with weapons or
  536.                fists.  Normally  a  character  gets  a single blow from any
  537.                weapon, but if his dexterity and strength are  high  enough,
  538.                he  may  receive  more blows per round with lighter weapons.
  539.                Strength and dexterity both modify the  ability  to  hit  an
  540.                opponent.  This skill increases  with the level of the char-
  541.                acter.
  542.  
  543.           Shooting Ability
  544.                Using  ranged  missile  weapons  (and  throwing  objects) is
  545.                included  in this skill.  Different stats apply to different
  546.                weapons, but this ability may modify the distance an  object
  547.                is  thrown/fired, the amount of damage done, and the ability
  548.                to hit a creature.  This skill increases with the  level  of
  549.                the character.
  550.  
  551.           Saving Throws
  552.                A Saving Throw is the ability of a character to  resist  the
  553.                effects  of  a spell cast on him by another person/creature.
  554.                This does not include spells cast on the player by  his  own
  555.                stupidity,  such  as  quaffing a nasty potion.  This ability
  556.                increases with the level of the  character,  but  then  most
  557.                high  level  creatures  are  better at casting spells, so it
  558.                tends to even out.  A high wisdom also increases this  abil-
  559.                ity.
  560.  
  561.           Stealth
  562.                The ability to move  silently about is very useful.  Charac-
  563.                ters with good stealth can usually surprise their opponents,
  564.                gaining the first blow.  Also, creatures may fail to  notice
  565.                a  stealthy  character  entirely, allowing a player to avoid
  566.                certain fights.  This skill is based entirely upon race  and
  567.                class, and will never improve unless magically enhanced.
  568.  
  569.           Disarming
  570.                Disarming is the  ability  to  remove  traps  (safely),  and
  571.                includes  picking  locks  on  traps and doors.  A successful
  572.                disarming will gain the character  some experience.  A  trap
  573.                must  be  found  before  it  can be disarmed.  Dexterity and
  574.                intelligence both modify the ability  to  disarm,  and  this
  575.                ability increases with the level of the character.
  576.  
  577.           Magical Devices
  578.                Using a magical device such as  a  wand  or  staff  requires
  579.                experience  and  knowledge.  Spell  users such as  magi  and
  580.                priests are therefore much better at using a magical  device
  581.                than say a warrior.  This skill is modified by intelligence,
  582.                and increases with the level of the character.
  583.  
  584.           Searching Frequency (Perception)
  585.                Perception  is  the  ability  to  notice  something  without
  586.                actively  seeking it out.  This skill is based entirely upon
  587.                race and class, and  will  never  improve  unless  magically
  588.                enhanced.
  589.  
  590.           Searching Ability (Searching)
  591.                To search is to actively look for secret doors, floor traps,
  592.                and  traps on chests.  Rogues are the best at searching, but
  593.                magi,  rangers, and priests are also good at it.  This skill
  594.                is  based  entirely  upon  race  and  class,  and will never
  595.                improve unless magically enhanced.
  596.  
  597.  
  598.  
  599. === Combinations of Race and Class ===
  600.  
  601.                       Warrior   Mage    Priest    Rogue   Ranger   Paladin
  602.  
  603.           Human         Yes      Yes      Yes      Yes      Yes      Yes
  604.           Half-Elf      Yes      Yes      Yes      Yes      Yes      Yes
  605.           Elf           Yes      Yes      Yes      Yes      Yes      No
  606.           Hobbit        Yes      Yes      No       Yes      No       No
  607.           Gnome         Yes      Yes      Yes      Yes      No       No
  608.           Dwarf         Yes      No       Yes      No       No       No
  609.           Half-Orc      Yes      No       Yes      Yes      No       No
  610.           Half-Troll    Yes      No       Yes      No       No       No
  611.           Dunadan       Yes      Yes      Yes      Yes      Yes      Yes
  612.           High-Elf      Yes      Yes      Yes      Yes      Yes      No
  613.           Barbarian     Yes      No       Yes      Yes      Yes      No
  614.           Half-Ogre     Yes      Yes      Yes      No       No       No
  615.           Half-Giant    Yes      No       No       No       Yes      No
  616.           Half-Titan    Yes      Yes      Yes      No       No       Yes
  617.           Cyclops       Yes      No       Yes      No       No       No
  618.           Yeek          Yes      Yes      Yes      Yes      No       No
  619.           Klackon       Yes      No       No       No       Yes      No
  620.           Kobold        Yes      No       No       Yes      No       No
  621.           Nibelung      Yes      Yes      Yes      Yes      No       No
  622.           Dark Elf      Yes      Yes      Yes      Yes      Yes      No
  623.           Draconian     Yes      Yes      Yes      No       No       No
  624.           Mind Flayer   No       Yes      Yes      No       No       No
  625.           Imp           Yes      Yes      No       Yes      No       No
  626.           Golem         Yes      No       No       No       No       No
  627.           Skeleton      Yes      Yes      Yes      Yes      No       No
  628.           Zombie        Yes      No       No       No       No       No
  629.  
  630.  
  631.  
  632.  
  633.  
  634. === Miscellaneous ===
  635.  
  636.  
  637.           Infra-vision
  638.                Infra-vision is the ability to see heat sources. Since  most
  639.                of  the  dungeon is cool or cold, infra-vision will not allow
  640.                the player to see walls and objects.  Infra-vision will allow
  641.                a  character  to see any warm-blooded creatures up to a cer-
  642.                tain distance.  This ability works equally well with or with
  643.                out  a  light source.  The majority of Angband's creatures are
  644.                cold-blooded, and will not be detected unless lit  up  by  a
  645.                light  source.  Most non human races have innate  infra-vision
  646.                ability.  Human can gain infra-vision only if it is magically
  647.                enhanced.
  648.  
  649.  
  650. === Stat Bonus Tables (UPDATED!) ===
  651.  
  652. Stat, hit dice, and experience points per level modifications due to race
  653. are listed in the following table.
  654.  
  655.                        STR  INT  WIS  DEX  CON  CHR  Hit Dice  Rqd Exp/level
  656.            Human        0    0    0    0    0    0      10          +0%
  657.            Half-Elf    -1   +1   +1   +1   -1   +1       9         +10%
  658.            Elf         -1   +2   +2   +1   -2   +2       8         +20%
  659.            Hobbit      -2   +2   +1   +3   +2   +1       7         +10%
  660.            Gnome       -1   +2    0   +2   +1   -2       8         +35%
  661.            Dwarf       +2   -2   +2   -2   +2   -3      11         +35%
  662.            Half-Orc    +2   -1    0    0   +1   -4      10         +10%
  663.            Half-Troll  +4   -4   -2   -4   +3   -6      12         +37%
  664.            Amberite    +1   +2   +2   +2   +3   +2      10         +125%
  665.            High-Elf    +1   +3   +2   +3   +1   +5      10         +100%
  666.            Barbarian   +3   -2   -1   +1   +2   -2      11         +20%
  667.            Half-Ogre   +3   -1   -1   -1   +3   -3      12         +30%
  668.            Half-Giant  +4   -2   -2   -2   +3   -3      13         +40%
  669.            Half-Titan  +5   +1   +1   -2   +3   +1      14         +125%
  670.            Cyclops     +4   -3   -3   -3   +4   -6      13         +30%
  671.            Yeek        -2   +1   +1   +1   -2   -7       7          +0%
  672.            Klackon     +2   -1   -1   +1   +2   -2      12         +25%
  673.            Kobold      +1   -1    0   +1    0   -4       9         +25%
  674.            Nibelung    +1   -1   +2    0   +2   -4      11         +35%
  675.            Dark Elf    -1   +3   +2   +2   -2   +1       9         +50%
  676.            Draconian   +2   +1   +1   +1   +2   -3      11         +150%
  677.            Mind Flayer -3   +4   +4    0   -2   -5       9         +40%
  678.            Imp         -1   -1   -1   +1   +2   -3      10         +10%
  679.            Golem       +4   -5   -5    0   +4   -4      12         +35%
  680.            Skeleton     0   -2   -2    0   +1   -4      10         +10%
  681.            Zombie      +2   -6   -6   +1   +4   -5      13         +10%
  682.  
  683.  
  684.                          STR     INT     WIS     DEX     CON     CHR
  685.            Warrior       +5      -2      -2      +2      +2      -1
  686.            Mage          -5      +3       0      +1      -2      +1
  687.            Priest        -1      -3      +3      -1       0      +2
  688.            Rogue         +2      +1      -2      +3      +1      -1
  689.            Ranger        +2      +2       0      +1      +1      +1
  690.            Paladin       +3      -3      +1       0      +2      +2
  691.  
  692.  
  693.  
  694. === Ability Tables (updated for  races) ===
  695.  
  696.  
  697.  
  698.                         Dsrm Dvce Save Stlh Srch Prcp HtH  Misl
  699.            Human        +0   +0   +0   +0   +0   +10  +0   +0     None
  700.            Half-Elf     +2   +3   +3   +1   +6   +11  -1   +5     20 feet
  701.            Elf          +5   +6   +6   +2   +8   +12  -5   +5     30 feet
  702.            Hobbit       +15  +18  +18  +5   +12  +15  -10  +20    40 feet
  703.            Gnome        +10  +12  +12  +3   +6   +13  -8   +12    40 feet
  704.            Dwarf        +2   +9   +9   -1   +7   +10  +15  +0     50 feet
  705.            Half-Orc     -3   -3   -3   -1   +0   +7   +12  -5     30 feet
  706.            Half-Troll   -5   -8   -8   -2   -1   +5   +20  -10    30 feet
  707.            Amberite     +4   +5   +5   +2   +3   +13  +15  +10    None
  708.            High-Elf     +4   +20  +20  +4   +3   +14  +10  +25    40 feet
  709.            Barbarian    -2   -10  +2   -1   +1   +7   +12  +10    None
  710.            Half-Ogre    -3   -5   -5   -2   -1   +5   +20  +0     30 feet
  711.            Half-Giant   -6   -8   -6   -2   -1   +5   +25  +5     30 feet
  712.            Half-Titan   -5   +5   +2   -2   +1   +8   +25  +0     None
  713.            Cyclops      -4   -5   -5   -2   -2   +5   +20  +12    10 feet
  714.            Yeek         +2   +4   +10  +3   +2   +10  -5   -5     20 feet
  715.            Klackon      +10  +5   +5   +0   -1   +10  +5   +5     20 feet
  716.            Kobold       -2   -3   -2   -1   +1   +8   +10  -8     30 feet
  717.            Nibelung     +3   +5   +10  +1   +5   +10  +9   +0     50 feet
  718.            Dark Elf     +5   +15  +10  +3   +8   +12  -5   +10    50 feet
  719.            Draconian    -2   +5   +3   +0   +1   +10  +5   +5     20 feet
  720.            Mind Flayer  +10  +25  +10  +2   +5   +12  -10  -5     40 feet
  721.            Imp          -3   +2   -1   +1   -1   +10  +5   -5     30 feet
  722.            Golem        -5   -5   +10  -1   -1   +8   +20  +0     40 feet
  723.            Skeleton     -5   -5   +5   -1   -1   +8   +10  +0     20 feet
  724.            Zombie       -5   -5   +8   -1   -1   +5   +15  +0     20 feet
  725.  
  726.   
  727.                              Save  Stea-        Magic                 Extra
  728.                   Fight Bows Throw  lth  Disarm Device Percep Search Exp/lev
  729.  
  730.           Warrior  10     6    3     2      4      3      2      2       +0%
  731.           Mage      2     1   10     5      6     10      8      5      +30%
  732.           Priest    4     3    6     5      3      8      4      4      +20%
  733.           Rogue     8     9    7    10     10      6     10     10      +25%
  734.           Ranger    6    10    8     7      6      7      6      6      +30%
  735.           Paladin   9     5    4     2      2      4      2      2      +35%
  736.  
  737.